Annonces générales, discussions et feedbacks sur GDevelop.
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By 4ian
#64463 Oui c'est encore un peu confusant, GDevApp n'est plus d'actualité :)

Je recommande maintenant de passer à la version 5 pour les nouveaux utilisateurs et pour les jeux qui marchent dessus (à savoir la majorité des jeux GD4 faits pour la plateforme HTML5).

Hésite pas à en parler. Pour le moment, les feedbacks sur la version 5 sont essentiellement ici. Plus tard quand ça sera devenue la version "officielle", je pense que ça s'étendra à tout le forum. (C'est en soi déjà possible, mais c'est ce sujet que je regarde le plus).
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By 4ian
#64492 GDevelop 5 beta 12 est dispo :) http://compilgames.net

En cadeau de noël, un menu préférences a été ajouté et vous pouvez choisir le thème "Dark" : https://twitter.com/Game_Develop/status ... 4362702854 :D
Pour les personnes qui touchent un peu au code, vous pouvez créer des nouveaux thèmes et me les soumettre : https://github.com/4ian/GD/tree/master/newIDE#theming

Joyeux Noël à tout le monde :mrgreen:
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By LeChat
#64493 Merci beaucoup 4ian pour cette nouvelle version !
Le thème Dark est franchement très chouette :)
:D Joyeux Noël à vous tous !


Sinon c'est quoi son hash MD5 pour la version Windows ? :lol:
GDevelop.5.Setup.5.0.0-beta12.exe 4b11dcc1eafe5f90d8ea116a38fb0de0
Je suis prêt à lancer la validation sur la Communauté Norton ;)
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By 4ian
#64908 @calvin, uniquement pour Mac et Linux, il n'y a pas malheureusement de génération de version portable (voir la liste des versions sur GitHub: https://github.com/4ian/GD/releases).

La version 24 est sortie avec un éditeur de resources très basique, de quoi retirer les images non utilisées. Je l'améliorerai à l'avenir :)
By Gok
#65084 Bravo pour le boulot!

J'ai vu sur le forum anglais que la question du buziness model se pose toujours, je ne peux pas contribuer au code, mais pour ça, en tant qu'utilisateur, et ayant déjà conseillé quelques studios là dessus, je peux suggérer deux-trois trucs. :geek:

Ma vision est forcément limitée, et ce qui me motive c'est bien sûr le succès de l'outil, je m'excuse d'avance des nombreuses choses évidentes, inutiles, redondantes, ou non pertinentes que je risque de dire. ;)

Résumé:

Réfléchir à l'identité du public cible, ce qu'il veut, quoi lui proposer pour qu'il y trouve son compte, notamment par rapport à la concurrence.
GDev est super accessible de part son fonctionnement et son côté open source, et c'est une combinaison rare voire unique sur le marché actuel. Ce qui lui donne un potentiel attractif énorme et il faudrait capitaliser dessus.
En optimisant:
1) La visibilité et communication, 2) l’accessibilité & fonctionnalités, 3) proposer du financement participatif et des option payantes utiles et raisonnables, il est possible de réunir beaucoup d'utilisateurs, qui pourront ensuite participer financièrement.

0) Intro

J'imagine que le but c'est que GDev permette à son auteur de vivre et de s'y consacrer pleinement, à la satisfaction générale, ce qui est tout à fait normal et légitime. 8-)

Dans ce domaine il y a de la demande, mais aussi pas mal d'offre et donc de concurrence.
Il faut réussir à trouver un (ou des :D ) truc spécifique très attractif et intéressant pour ressortir du lot.
Il y a plein d'outils similaires, de moteurs de jeux disponibles pas mal influents et fonctionnant à grande échelle, certains avec une interface graphique qui permet de programmer sans coder et d'autres ou il faut mettre les mains dans le cambouis, certains propriétaire et payants et d'autres open-source et gratuits.

Il faudrait trouver des réponses à des questions du genre:
"Qui est l'utilisateur, et pourquoi viendrait-il ici plutôt que chez Game Maker, Construct ou Godot? Où est son intérêt à lui?"
"Que peut-on proposer comme outils, service, expérience qui nous démarque de la concurrence?"

GDev se trouve dans une positions unique sur le marché à ma connaissance, à savoir qu'il cumule l'interface accessible à tous et l'open source. Il est doublement abordable et accueillant de part son utilisation et son prix, plus que tout ses concurrents, et il faudrait à mon avis capitaliser sur cet énorme potentiel.

Il faut se mettre à la place du public cible et de ses envies, besoins, et problématiques:
- On vise les gens qui veulent faire des jeux sans coder. Ils veulent un outil simple et clair.
- Ou ceux qui veulent apprendre à programmer.
- Ou bien ceux déjà un peu plus pro qui veulent prototyper rapidement et facilement.
- Il faut qu'il aient connaissance de GDev.
- Il ne voudront probablement pas investir dans un software sans être un minimum sûr d'un résultat potentiellement profitable pour eux à terme, il faut que le programme permette de développer un produit commercial correct sans trop galérer.
- Un bon pourcentage ne voudra ou n'aura même pas les moyen de faire ce genre de dépense.
- Si la version "gratuite" est amputée de 98% de ses capacités, et autres magouilles de pay to win, c'est juste ressenti comme du foutage de gueule et de la prise d'otage.
- D'un autre côté, c'est assez facile de soutenir un outil gratuit qui a assuré du début à la fin, sans te pipeauter ni te harceler.

Pour que le produit soit plus connu (plus grande population, plus de moyens), pour se démarquer, être attrayant, il va falloir optimiser la marque, l'identité du produit et ses valeurs, ce qu'on offre, trouver et mettre en vitrine des fonctionnalités attractives par rapport à la compétition pour pouvoir accrocher puis ensuite conserver les utilisateurs.
Il faut vraiment une base d'utilisateur de bonne taille, pour avoir une communauté vraiment réactive, qui collabore, et dont une partie payera.


1) Suggestions niveau communication et présentation pour amener à ce résultat (hélas beaucoup de trucs pas super intéressants, mais pourtant indispensables) :

- Un seul software (pas plusieurs version aux différences floues), un seul nom idéalement explicite ET unique plutôt que générique (ça parle encore de GDevApp en background des forums).

- Un site d'une clarté totale. L'actuel est un peu encombré, et le français et l'anglais s'y mélangent ce qui fait un poil brouillon.

- De la communication régulière. Hebdomadaire par exemple, sur réseaux sociaux et un blog spécial facile d'accès. Genre ça: http://blog.dynalist.io/ . Le client moyen ne va pas explorer les forum et encore moins github, mais si on voit facilement que le projet est actif et transparent, ça rassure beaucoup.

- Wiki complets, à jours, explicites. Avec des screenshots à chaque exemple. C'est vraiment pas toujours facile de trouver les réponses à ses questions actuellement. Et un panneau avec la liste exhaustive avec une explications de toutes les méthodes/fonction/expressions.

- Collaboration/coopération/partenariat. Avec des association du milieu du logiciel libre (framasoft?), studios de jeu vidéo, des concours, des écoles, des conventions/salons/game jams, sites de jeux en ligne, etc, pour élargir l'audience.

- Se mettre sur Steam. Même juste en version gratuite comme Godot. C'est de la visibilité et une communauté en plus. Il n'y a pas tant d'outils que ça, c'est un autre canal par où on peut tomber sur GDev, ce qui est le but.

- Faire de la comm sur les forum/sites de développement "indé"?

- Des exemples de jeux fait avec. De préférence ayant eu du succès, ou au moins ambitieux, comparables avec des trucs indépendants reconnus.

- Des démos de quelques minutes (ou infinies) accessibles en un clic depuis la page principale. Plusieurs styles de gameplay, pas juste des preuves de concept, mais plutôt des démonstration un minimum impressionnantes.


2) Suggestions pour les fonctionnalité du produit en lui même:
Vu le public, des amateurs et on veut en intéresser un max, il faut leur simplifier la vie le plus possible niveau programmation.

- Une interface claire, simple, la plus accessible, familière, cohérente & consistante possible.
J'ai du mal avec l'interface de la version 5 par exemple. Un gros trou dans la barre d'outils, pas de traits de séparation entre des éléments différents, pas de labels pour expliquer les boutons, mélange texte blanc/fond foncéeflashy et texte noir/fond clair, etc, par rapport avec celle de la 4 qui fait moins mal aux yeux et est beaucoup plus lisible et accessible, en mode interface Word moderne et efficace.
Ça peut paraitre un détail mais c'est crucial. Si l'utilisateur lambda ne peux pas se faire une bonne idée de comment ça marche en gros et quoi fait quoi en 3 minutes max, il se barre et ne reviendra pas.
La nouvelle version est sûrement bien meilleure niveau performances et fonctionnalités, mais niveau accessibilité c'est désastreux.

Quand on connait bien le programme depuis longtemps la transition doit bien se faire, mais si c'est la première fois, l'interface utilisateur est vraiment hermétique et rebutante, ce qui ne donne pas envie de rester et persévérer.
Il faut vraiment que l'expérience utilisateur soit la plus souple et douce possible. Si tu as plein de super fonction, mais il faut se battre avec l'IDE pour les utiliser, ou devoir fouiller partout pour les trouver, c'est terrible pour accueillir les gens et les garder ensuite.

- Un outils de gestion splash screen pour le début du jeu. Avec un logo GDev à un moment.

- Compilation/exportation simple pour toutes plateformes.

- Un outils de prise de screenshot & gifs intégré serait apprécié. Permet de faire sa comm plus vite pour l'utilisateur.

- Des modules (ou templates/scènes toutes prêtes) qui simplifient encore plus la vie de l'utilisateur. Pouvoir programmer à un niveau encore plus haut. Pouvoir générer des menus simplement (objets boutons, onglets), pouvoir implémenter des sauvegardes ou des scènes/menus d'option de son ou graphiques sans trop se faire suer, des interfaces utilisateurs/carte/inventaires/barres de vie, bases de données, choses utiles à tous les projets ou presque.

- Endoit ou partager & trouver les templates. Lieu d'échange ou la communauté peut uploader, chercher & downloader des exemples/templates/plans/mods fait par les autres.

- Pouvoir changer le look du curseur/pointeur souris simplement: "options>look de la souris>importer nouvelle image."

- Plus de modules tout prêts pour rendre plus simple encore certains outils et styles de gameplay, comme pour le RPG 2D ou le plateformer déjà disponible. Ça peut être pour des trucs très simples, visual novels, ou fictions interactives (Twine & co), clickers, jeux de cartes ( https://www.jinteki.net/ ), strategie & gestion, point & click, baston(mugen), tour par tour, schmups, etc... (Commencer par les plus facile à implémenter :lol: )


3) En parallèle avec les actions de communication et d'attractivité, suggestions de financement et de services à offrir:

- Un Patreon. Si l'outil fait bien son boulot, propose des trucs innovants et a une réputation, ça peut bien marcher. (CF https://www.patreon.com/godotengine ) La même sur https://www.tipeee.com & co, que les gens qui en utilisent déjà un puisse participer direct, sans la barrière d'un nouveau compte ailleurs. Le faire le plus vite possible pour qu'il ai l'occasion de grandir. Ce genre de chose ne passe pas de 0 à 10k en 2 jours, et on ne sais pas ce que ça va donner sans essayer. :)

- Proposer une option payante qui permet de:
- Bénéficier de support technique prioritaire.
- Héberger des projets en cours sur le cloud. Avec du version control, voire des outils collaboratifs?
- Héberger et distribuer (voire vendre) sans limites de temps/bande passante l'appli finie sur une page web générée automatiquement. Avec outils d'analyse, nombre de visites, etc?
- Proposer des serveurs pour éléments/modules multijoueur & mise à jours.

- Proposer à l'utilisateur un deal ou il s'engage à donner une part (pourcentage ou fixe par paliers) de ses gains à partir d'un certain plafond (raisonnable).

- Voire s'il n'y a pas des subventions publiques, ou privées (mécénat d'entreprises)pour les outils de sensibilisation à l'informatique et la programmation, faire des partenariats avec des écoles ou ministères?

Ça peut être n'importe quelle combinaison des suggestion précédentes, elles ne sont pas exclusives.


Voilà, désolé pour le mur de texte. :oops: J'espère que ça sera un peu utile.

Encore merci pour le super travail, bon courage et bonne chance!
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By 4ian
#65153 Merci Gok pour toutes ces idées !


- Un seul software (pas plusieurs version aux différences floues), un seul nom idéalement explicite ET unique plutôt que générique (ça parle encore de GDevApp en background des forums).


En effet, j'ai enlevé les références restantes à GDevApp ! :)

- Se mettre sur Steam. Même juste en version gratuite comme Godot. C'est de la visibilité et une communauté en plus. Il n'y a pas tant d'outils que ça, c'est un autre canal par où on peut tomber sur GDev, ce qui est le but.


Sais tu comment faire pour être sur Steam ? :)

- Un outils de gestion splash screen pour le début du jeu. Avec un logo GDev à un moment.


Je compte au moins rajouter le logo de GD au démarrage, quitte à le rendre désactivable pour les personnes ayant pris une souscription indie/pro :)

- Héberger des projets en cours sur le cloud. Avec du version control, voire des outils collaboratifs?
- Héberger et distribuer (voire vendre) sans limites de temps/bande passante l'appli finie sur une page web générée automatiquement. Avec outils d'analyse, nombre de visites, etc?


Oui c'est des idées possible qui me trottait dans la tête !
Je note le reste, car je pense m'orienter sur garder dans tous les cas l'app open-source et accessible :) Mais avoir des services autour pour aller plus loin !

Merci en tout cas pour toutes ces idées que j'ai noté :mrgreen: C'est sympa d'avoir pris le temps d'écrire tout ça - désolé je réponds pas exhaustivement car j'ai pas beaucoup de temps mais je lis toujours tout.