Projet WAKFU

bonjour à vous tous je suis nouveau sur ce forum et j’aimerai bien faire un projet tirer d’un anime qui s’appelle WAKFU je débute sur ce logiciel et je bloque sur des petits détails je vous en dirais plus dans un prochain message je vous mets deux petites photos du jeux pour le moment je mets en place et j’apprends le fonctionnement de Gdevelop.


Si j’ai une question qui me vient de suite comment on peut prendre une photo du jeux avec Gdevelop ?
Merci a ++ :slight_smile:

Bonjour,
Ha Wakfu, c’était le bon vieux temps :unamused:
Pour prendre une photo il te faut utiliser l’extension “Dessin primitif”. Tu prends ensuite un screenshot grâce aux nouveaux évènemens que propose cette extension et tu pourras ensuite l’utiliser comme texture en la collant sur un Sprite ou alors l’enregistrer dans un fichier.
N’hésite pas si tu as d’autres question :slight_smile:

Merci pour ta réponse livekontesk j’ai des questions mais je vais voire pour les résoudre tout seul comme ça j’apprendrai plus vite a maîtriser Gdevelop on verra par la suite des que je bloque vraiment merci pour ton aide
P.S y’a la season 3 de WAKFU qui vient de sortir sur la 14 :wink:

Bonsoir a vous tous.
livekontesk j’ai tester ce que tu ma dit et je bloque je comprend pas vraiment ce qui faut faire je coche Dessin primitif et la je comprend plus rien ???
Deux petites question j’ai mon score qui reste a 0 quand je ramasse les pièces que faut il faire pour que mes pièces rapporte des point ?
2eme question
Je voudrai faire un niveau plus long comment agrandir mon niveau la je peut pas le faire plus long qu’un petit carré ?
Merci a ++ :slight_smile:

Bonjour,
Coché l’extension dessin primitif te donne accès à toutes ses fonctionnalités. Pour les utiliser il faut être dans l’éditeur d’événements et trouver les nouvelles fonctionnalités ajoutées.
Pour ajouter des points utilise une variable que tu augmentes à chaque pièce attraper. Ensuite, à chaque fois que tu attrapes une pièce met à jour le texte affiché à l’écran qui affiche le score. (Les objets texte sont aussi en extension).
Je n’ai pas compris ta question sur l’agrandissement d’un niveau. Tu n’es jamais limité par une taille pour un niveau. Si ta caméra se déplace tu peux faire des niveaux d’une longueur presque infini.

Ok je suis resté très vague pardon il est tard.
Pour les screenshot Il faut utiliser l’action faire un screenshot et choisir un nom pour l’image. Ensuite tu peux utiliser d’autres action pour manipuler ton image comme l’enregistrer sur l’ordinateur.
Pour ajouter des points il faut faire un test pour savoir si ton personnage touche la pièce. Si oui tu supprime la pièce, ajoute 1 à te variable puis met à jour le texte affiché.
Pour bouger ta caméra va voir dans les déplacements de caméra, tu peux la centrer sur ton personnage par exemple.

Bonsoir a vous tous .
J’ai oublier de présenter le projet je veux faire un jeux comme super Mario bros mais avec les personnages de WAKFU pour l’histoire je reprend une partie de l’anime .
Désolé pour le temps de réponse ma vie de famille m’a pris beaucoup de temps.
livekontesk Merci pour ton aide je vais tester ce que tu me dis et pour me faire pardonner je vous mets un lien avec une vidéo d’un teste du jeu comme ont peut le voire il y a beaucoup de choses à régler comme par exemple les ennemies (la chauve sourit) qui suit les mouvements du héros plus des sprits du héros à finir (la marche) ect…
https://www.youtube.com/watch?v=Bsgsy2Ol8ZY&feature=youtu.be
A ++ :wink:

sauf erreur, le cadre noir que tu vois dans l’éditeur représente les limites de la caméra et donc de ce que vois le joueur… mais si tu zoom en arrière, tu verras que la zone de travail est bien plus grande, tu peux sans problème composer tout un jeu avec tous les niveaux représentés sur cet espace mais le joueur lui ne voit que ce que la caméra lui montre…

Bonsoir a vous tous et désoler pour le temps de réponse.
Adgenodux merci pour ta réponse ,le décor comme il est me convient la c’est pour un teste je l’ai fait vite fait mais oui tu as raisons ont peut composer tout un jeu avec tous les niveaux je l’ai découvert depuis peut en testent un peut au pif :stuck_out_tongue: .
une petite question je trouve pas de tûto pour m’expliquer comment animer un ennemie je voudrai qu’il vole et fasse juste des va et vient dans une partie du décor et des qu’il touche le perso on perde de la vie et que l’on puisse le tué quand on lui saute dessus ou on lui balance une boule de feu ?
J’oubliai j’ai une autre question ou je peut trouver un tûto pour faire une life barre ?
Au passage j’ai changer la position du stand je vous met un GIF pour vous montrez.
Désoler pour la qualité du GIF dans le jeux ça rend vraiment bien.
Merci encore pour votre aide a ++.

pour les tutos, j’ai fait une simple recherche dans les vidéos sur GD et j’en ai regardé plusieurs, dont ceux de notre ami KamiGeek, j’en ai vu un qui faisait se déplacer un ennemi mais il semble que l’auteur ait récemment fermé son compte youtube :neutral_face:

il y a pas mal d’autres tutos, surtout en anglais, que je n’ai pas vus mais parmi lesquels il devrait bien s’en trouver un qui réponde à ta question de déplacements de l’ennemi…

pour les autres questions, car ta question principale en sous-tends d’autres, tu gères facilement les contacts entre les éléments dans les événements avec les collisions…

genre si joueur entre en collision avec ennemi, la variable vie de joueur diminue de x, puis tu dois donner à ton objet joueur la possibilité de tirer des objets boules de feu…

là on dirait un truc comme :

  • si la touche espace est appuyée
    faire apparaître une boule de feu à la position du joueur
    appliquer une force à boule de feu d’une valeur n sur l’axe y dans la direction vers laquelle joueur est positionné

  • si boule de feu entre en collision avec ennemi
    détruire l’objet ennemi et l’objet boule de feu (ou peut-être juste les désactiver comme vu dans un code optimisé pour les ressources, privilégiant une fonction d’activation/désactivation d’objets plutôt que d’en recréer et détruire continuellement des nouveaux)

Pour ce qui serait de le détruire en sautant dessus, là je suppose qu’il faut définir un masque de collision spécifique sur le dessus de l’ennemi de manière à pouvoir, avec les événements, tester la collision avec le joueur.

Pour une life bar, ça j’ai vu aussi kke part dans les vidéos que j’ai regardées mais laquelle :confused:

Cela dit ça ne doit pas être très compliqué à faire, comme ça en théorie il faut dessiner ta barre de vie remplie sur ton interface pour voir la longueur que ça prend en nombre de points affichés.

Ensuite tu divises ce nombre par 100 par ex (et pour faire facile), cela donne le nombre de points nécessaires à l’affichage d’une portion de 1% de vie.

Tu crées un objet “barre” de ce nombre de points en longueur et de la hauteur que tu veux, puis avec les événements, tu fais afficher à l’écran, une barre qui a une longueur correspondant à la portion de 1%, multipliée par la valeur contenue dans la variable “vie” du joueur. Cette variable doit naturellement aussi être basée sur la valeur 100, comme la barre, de manière à ce que par exemple, quand le joueur perd 10 points dans le jeu, la variable "vie " qui démarre alors de 100 aussi, diminue de 10, ce qui laisse 90% de vie au joueur. De là, il faut alors afficher en permanence à l’écran, donc sans condition, 90 x la portion de 1%.

Maintenant tu peux faire des portions de 2, 5, 10 ou x% selon que tu veux être plus ou moins précis dans l’affichage par rapport à l’état du joueur…

Peut-être ne pas oublier, si nécessaire, de mettre une limite donc à 100 pour la variable “vie” du joueur de sorte qu’elle ne va pas au delà, sauf peut-être si le joueur a des bonus genre boucliers, potions etc… à voir au cas par cas je dirais…

Voilà, un peu long peut-être mais contribuer aux solutions des autres aide beaucoup à apprendre quand on débute… :ugeek:

Bonjour a vous tous.
Merci pour ton aide Adgenodux je vais regarder ce que tu ma dit je débute sur ce logiciel je n’avais pas vue les aides.
Je vous met une petite démo il y’a encore plain de bug a régler et l’ennemie suit toujours mon perso je n’ai pas régler le problème du score avec les pièces et je n’ai pas finie les sprits de la marche (une partie des sprites sont tirer de l’anime je les retravaille) vous verrez par vous même.
Le lien de la démo.
Donnez votre avis et vos idée sont les bien venue .
sendspace.com/file/z9oiuo

A++ :wink:

très bon début, tes graphismes sont sympas :slight_smile:

c’est du boulot naturellement, et encore plus quand on ne maîtrise pas l’outil mais petit à petit…

continue :slight_smile:

Bonsoir a vous tous.
Merci Adgenodux pour ton soutient ça fait plaisir j’ai hâte de finir une première démo complète :slight_smile: .
J’ai commencer le décor du premier boss et le boss i compris je vous met une première photo et j’ai agrandi le premier niveau voila pour les news.

Je me disperse un peut pour le moment mais ça avance bien une petite question j’aimerai a chaque fin de niveau passer un portail ou une porte pour aller au niveau suivent comment faire ?
Une autre petite question j’aimerai aussi faire des points de sauvegarde au milieux du niveau on passe une balise et si on meure on recommence a cette balise ça évite de ce retaper tout le niveau comment faire ?
A++

salut,

vraiment cool ton graphisme… :slight_smile:

alors pour ta première question, je dirais de tester simplement quand le personnage entre en collision avec la porte/le portail et là tu fais charger la scène suivante…

pour la sec question, je connais peu GD mais j’essayerais ceci :

  • par facilité, créer 2 variables spawn_x et spawn_y et y mettre les coordonnées respectives de la position de départ du personnage afin de le faire toujours commencer par là…
  • ensuite quand le personnage entre en collision avec une balise (il peut y en avoir plusieurs), mettre les coordonnées x et y du personnage dans les variables respectives
  • quand le personnage meurt, le faire réapparaitre à la position de spawn_x,spawn_y
  • quand le niveau est fini, remettre spawn_x et spawn_y aux valeurs depuis lesquelles le personnage doit commencer le niveau suivant

Bonsoir a vous tous.
Adgenodux j’ai tester pour la porte ça marche pas je voie pas ou je me suis trompé ?
J’ai mis collision mon héro avec le portail en condition et en action j’ai mis changer la scène “levelboss1” et ça marche pas qu’est ce que j’ai oublier ?
ZUUUUT j’avais pas vue ça marche il fallait compiler pour que ça marche merci Adgenodux.
A++ :wink:

super… alors tu peux mettre ton sujet en résolu :wink:

Bonsoir a vous tous.
Je sais pas je n’ai pas tout résolut il me semble, mais je vient de résoudre mon problème de score des pièces il y’a 2 min :mrgreen: allez on va dire oui affaire résolut :wink:
Je vais ouvrir un sujet de mon projet dans la bonne section du forum il me reste 3 problème a régler et je pourrai faire ma première vrai démo 3 stages plus 1 boss.
Problème 1 comment faire des ennemies qui attaque mon héro et que mon héro peut détruire en sautent dessus et avec un item il pourra tirer des boule de feu ?
Problème 2 comment faire une life bar avec des coeurs ?
Problème 3 comment faire des vie du style le héro a 3 vie et il y’a des item que l’on trouve dans le jeux et au bout de 100 pièces on gagne une vie
Adgenodux je n’ai pas encore tout tester ce que tu ma dit mais merci pour ton aide :wink: .
A++ :slight_smile:

c’est bien ça progresse :slight_smile:

alors pour les questions:

  • prob 1 A (ennemi attaque héro): tu dois pouvoir définir une zone d’attraction autour de ton ennemi de sorte que quand ton héro est dans cette zone, l’ennemi l’attaque

  • prob 1 B1 (héro saute sur ennemi): là il faut définir un masque de collision sur le dessus de ton ennemi et mettre une valeur qui représentera son énergie dans une variable qui diminuera d’une quantité que tu choisis quand ton héro entre en collision avec le masque de collision et quand la variable est à zéro, l’ennemi meurt

  • prob 1 B2 (héro lance boules feu) : alors tu ajoutes donc ta boule de feu aux objets et tu lui mets un comportement physique… ensuite je suppose qu’il faut que héro ramasse un item pour pouvoir les lancer donc tu crées une condition qui dit que quand héro entre en collision avec item, une variable que tu nommes par ex “hero_peut_lancer_boules” que tu as initialisée à zéro au début passe à 1, et alors il peut lancer des boules de feu qui partent de sa position dans la direction vers laquelle il est tourné quand on appuie par ex sur espace… comme je présume qu’il y a une limite de temps à l’utilisation de l’item, il faut aussi une variable “temps_boules” qui diminue et quand elle est à zéro, la var “hero_peut_lancer_boules” repasse à zéro et il faut définir une condition selon laquelle il ne peut les lancer que quand la var “hero_peut_lancer_boules” est à 1 … il faudra aussi une condition qui détermine les dégâts à infliger à l’ennemi quant boule de feu entre en collision avec l’ennemi…

  • prob 2 : pour une life bar (version facile), j’essayerais ceci :
    définir le nombre de cœurs qui représentent le total de la vie, par ex 3 puis je définir une variable “vie” du héro avec le nombre de cœurs, donc ici 3, et tu affiches l’objet cœur multiplié par la variable vie… puis chaque fois que héro perd une vie, tu diminue sa variables vie et quand elle est à zéro, la partie est finie

  • prob 2 : pour une life bar (version plus compliquée):
    si maintenant tu veux que héro perde progressivement de la vie avant de perdre un cœur entier, j’utiliserais 2 variables… une pour définir le nombre de cœurs restant (par ex nbre_cœurs) et une pour définir le pourcentage restant du cœur “actif” (par ex pourcentage_cœur), donc pour le 3ème s’il y a encore 3 cœurs, le 2ème s’il reste 2 etc… cette variable %age diminuera ou augmentera en fonction des dégâts reçus ou des items ramassés… tu crées un objet “cœur” à différents états via une animation dans l’éditeur de sprites, disons 4 états pour faire facile, ainsi tu as une image avec le coeur entier (100%), une avec 1/4 d’image en moins (75%) etc…

tu affiches alors le nombre de cœurs suivant la variable nbre_cœurs et pour le cœur “actif”, tu affiches l’image de l’animation correspondant au pourcentage que représente la variable pourcentage_cœur (par ex image 1 pour 100%, image 2 pour 75% etc)…

  • prob 3: là je dirais qu’il te suffit de créer une variable “pièces” puis tu mets une condition pour qu’elle augmente quand héro entre en collision avec pièce et tu teste pour déterminer quand la variable est à 100, auquel cas tu ajoutes 1 à la variable nbre_cœurs…

Voilà, beaucoup de théorie et de quoi t’occuper un moment car il y a sans doute à nuancer ce que je dis, je ne suis pas spécialiste donc d’autres auront peut-être des idées plus appropriées… :wink:

A suivre…

Bonsoir a vous tous.
AI AI AI Adgenodux la je pense que ça dépasse mes compétence je bloque sur ces problèmes mais merci pour ton aide la je pense soit il me faut une vidéo pour comprendre comment faire soit tu me fait passer un petit jeux pas compiler pour que je regarde comment ces fait parce que la je ne comprend rien je bug :cry: .
A++ :wink:

oui, à brut ça fait peut-être un peu peur comme ça mais pour tout dire, c’est de la logique sur base des tutos vidéo que j’ai regardés depuis kke semaines car je suis total débutant dans GD donc prends les point un par un, c pour ça que j’ai pas mal détaillé, afin de te permettre de faire par étape en te renseignant petit à petit…

il te faudra certainement regarder kke vidéos sur des créa de jeux de base qui donnent, pour l’une des infos sur la mise en place d’un masque de collision, l’autre pour la création d’une barre de vie ou encore pour lancer des boules de feu…

MrKamiGeek a fait quelques vidéos utiles sur GD, tu y trouveras des répnses à certaines de tes questions (https://www.youtube.com/user/MrKamiGeek/videos?disable_polymer=1)
de là, tu pourras rebondir sur d’autres vidéos…

mais ne doute pas de toi, donne-toi juste le temps d’appréhender les choses en y allant progressivement… :slight_smile: